【レビュー】「夜廻」をプレイした

なんとなくブログっぽいものが書きたくなったので

  • はじめに

 3年前に発売されたゲームなのだが、『夜廻』がかなり面白かった(Steam版をプレイ)。次に面白いゲームを探す手掛かりにすることを目的に、自分なりの分類と趣向の言語化を試みようと思う。以下、『夜廻』で基本となる動きの分析から、ゲームシステムの特徴を考え、さらにはプレイヤーによる当の動きの意味付けへと議論を進める*1

 

 

 ゲームの雰囲気と基本システムについて書く代わりに、公式の「システム紹介ムービー」を貼っておきます。ただし、ゲーム内の音は基本的に環境音と心音だけなので、そのあたりはムービーから受ける印象とは違うかもしれません。詳細については公式ホームページにまとまってます。ネタバレは出来る限り避けようと、公式ムービー・HPの内容程度にしていますが、自分用のメモという要素からゲームの内容に踏み込むこともあります。また、インターフェース周りの雑感は最後に書きました。

youtu.be

 

 

 

 

  • 「倒す」でも「逃げる」でもない、「避ける」アクション

 恐怖という感情は、嬉しいや悲しいといった感情に比べ、志向性が強い。つまり、対象が比較的はっきりしている感情といえる*2。だからこそ、恐怖をテーマとするホラーゲームでは、プレイヤー(メインキャラクター)とオブジェクトとの関わり方を、どのようにデザインするかが要となる。少しパターンを考えてみたい。


 まず考えられるのが、怖い対象から「逃げる」アクションである。特に、プレイヤーがオブジェクトに対して無力な場合(そして、それ故にオブジェクトが恐怖の対象として成立している場合)、プレイヤーはオブジェクトから「逃げ」なければならないことが多い。逃走ルートを確保し、隠れたり、アイテムを使ったりすることで、恐怖の対象をやり過ごす。危機からの逃走・危害低減行動という意味では、恐怖という感情に最もよくそぐうプレイ感があるといえる。

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 PCゲーム「青鬼」のプレイ画面*3

 

 次に考えられるのが、怖い対象を「倒す」アクションである。こちらは、危機に対して逃走するだけではなく、抵抗することもできる場合である。銃火器といった現実的攻撃手段で対抗することもあれば、ゲームならではの対抗手段が用意されていることもあるだろう。自らが感じた恐怖に打ち克つ体験は、シンプルな高揚感と達成感をもたらす。

https://www.nintendo.co.jp/wii/r4zj/capture/img/capture1_2.jpg

 ビデオゲーム「零 ~月蝕の仮面~」の射影器の説明画面*4

 

 

 では、『夜廻』はどうだろうか。夜道に現れる「お化け」に対抗する手段がないという点で、少なくとも「倒す」アクションの要素はない。しかし、単なる「逃げる」アクションともいえない要素があると思うのだ。

 たとえば、『夜廻』のプレイ中に何度も出会う、以下のような場面で考えてみよう。進行方向、細い道の真ん中に「お化け」が立っている。この【街頭下の影】という「お化け」は、見たor見られた時、「少女」へと襲い掛かってくる。無力な「少女」は、「お化け」に捕まったら(接触したら)、即ゲームオーバーである。

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 このような場合、プレイヤーは、「少女」が【街頭下の影】よりも速く移動できることを利用し、【街頭下の影】を左右どちらかに引き付けたうえで(要するに「釣る」)、反対側を駆け抜けていくことになる。

 この、あえて危害に立ち向かったうえで「避ける」アクションは、「倒す」アクションではないのはもちろん、危機からの逃走・危害低減行動としての「逃げる」アクションとも異なる。

 確かに、やり過ごすための茂みや看板が用意されているし、道をふさぐような「お化け」もいることから、「逃げる」アクションも『夜廻』の重要な要素となっているといえる。しかし、「お化け」と反対方向に進んだり、あるいは茂みに隠れたりという「逃げる」アクションだけでは、システム上提示される目的地に到達できない場面がほとんどで、その場合は、塞がれた道を進むため、「お化け」にあえて見つかるように動いたうえで、「避ける」アクションを取り「先に進む」必要がある。

 

  冒頭の「システム紹介ムービー」では、アイテムを使った「避ける」アクションが紹介されていた。【パトロール幽霊】は、頭のライトを回転させながら四方を監視しており、一度見つかるとなかなか追いかけてくるのを止めない面倒な「お化け」であるが、石を投げて気を引くことで「避ける」ことが出来る。

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 他には、【女性のお化け】も面白い。「システム紹介ムービー」の1:25~1:36あたりを見てほしい。袋小路にキーアイテムが配置されているが、その奥から【女性のお化け】が襲ってくる。距離が近い場合の範囲攻撃と、離れた場合のテレポート攻撃の組み合わせがいやらしいが、この行動パターンを利用することでお化けを「避け」、先のキーアイテムを回収するのだ。

 

 先にも書いたように、「お化け」は倒すことができないし(怯ませることすらできない)、接触すれば即ゲームオーバーである。このような、どうしても勝てない相手を前に、逃げるだけではなく、上手く「避けて」「先に進む」というのが『夜廻』の根幹をなすアクションだった

 

 では、「避ける」アクションが『夜廻』の重要な要素となっていたとして、その面白さはどこにあるのだろうか。まず第一に、「避けて」「先に進む」ために、気付きと工夫が活きるというパズルアクション/アクションパズルとしての性質が指摘できるだろう。実際に、アクションパズルという言葉で『夜廻』を評価するレビューには強く共感した。

このゲームはアドベンチャーとタグが付いてますが、アクションパズルゲームと言ったほうが近いでしょうか?
ゼルダの伝説ほどのパズルではないものの、方向性は似てると思います。 *5

 既に挙げたように「お化け」の特性を理解した戦略を練るというのはもちろん、アクションの工夫だけではどうしようもないシチュエーションも多く、その際はパズル要素(考えさせる要素)が際立つ。

 「お化け」が38種*6、「彷徨うもの」も含めると計43種*7と、バリエーションが非常に豊かで、それぞれに対し違った動き・性質が用意されている。その性質を理解しなければ「避ける」ことのできない「お化け」(たとえば「少女」よりも早く移動する「お化け」など)に出会ったときは、何度も死にながらその性質を模索することとなり、解決策に気付けたときは、パズルを解いたような達成感があった。

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 しかし一方で、強調するべきは、そのような性質を理解せずとも、アクションに自信があれば、力業で「避け」られる場合が多いということである。実際、先に挙げた【パトロール幽霊】も、私は石を使わずに突破していた。ここには、工夫によっては楽に突破できるが、工夫せずとも操作が上手ければ突破できるという、解法の自由がある。アクションをベースとしながらも、工夫・気付きによって可能な(裏技のような?)解決策がたくさん用意されているという構造からすると、アクション要素のあるパズルゲームというよりは、パズル・謎解きの楽しさ・要素を多めに含んだアクションゲームという方が正確だろう。アクションとパズル両面の楽しさ、この二つの共存が、恐怖の対象を「避ける」アクションという動きの性質によって支えられているというのが、ホラーゲームとしての『夜廻』の魅力なのだと思う。

 

  • 「夜道探索アクション」の肝は何なのか?

 「夜道探索アクション」というのは『夜廻』のキャッチコピーのひとつだが、「探索」と聞くと、特定の機能をもったアイテムを探してマップを放浪するイメージを持つ人も少なくないだろう。もちろん、『夜廻』にもその要素はあった。しかし、上の議論を踏まえると、『夜廻』の「探索」の持つパズル・謎解き要素に議論を向けられるのではないだろうか。それは、「避けて」「先に進む」ための「ルート探索」である。

 これは以下のような溝上侑ディレクターの言葉に象徴的である。

 

溝上氏:アクションの難しさという意味では、全体的に一律ではないんです。難しいところはとっても難しくて、簡単なところは突破が容易いと。このゲーム、例えばある目的地にいく際に、そこへ行くためのルートは色々とあるんです。一本道ではないので、自分なりのルートを見つけることができます。*8

 

溝上氏:難しくて通れないと思った時は、別のルートを探すことで目的地に到達するのもアリです。ですので、色んな難易度がひとつのマップに同居している、といった感じですね。*9

 

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 シンプルながら、道・ルートの組み合わせが多岐に及ぶマップには、まさに「自分なりのルート」という溝上侑ディレクターの言葉を裏付ける自由度があった。家の周りの住宅地・学校から始まり、線路を挟んだ反対側の商店街、郊外の工場跡地、林に囲まれた神社や墓地、広い水田地から峠まで、広大なマップは物語を一周するだけでは見切れないほどである。また、これら多様な地域がシームレスに移動できる(ロードを挟まずに)移動できるというのも、自由度を強調していた。

 前節では、アクションと絡み合うパズル要素(工夫・気付き)として「お化け」の性質などオブジェクトだけに着目していたが、このような自由なマップには、難しい「お化け」を避けるための「ルート探索」というパズル要素が隠されていた。実際に、私自身がより楽しんだのはこちらの要素であるように思う。

 特に印象深かったのは(以下1段落ネタバレ)、商店街を探索した4章だろう。商店街内の4か所に「盛り塩」を置くことが目的となっているのだが、各所に配置された「お化け」の移動速度が速く、アクションのみで乗り切るのは(ほぼ)不可能である。ここでは、公衆電話に出ると、同じ風景が赤く染まった、もう一つの世界の商店街へと移動できることを利用しなければならない。同じマップに重なる二つの世界は、ただ「お化け」の配置が異なっている。数か所にある公衆電話を利用して、二つの世界を行き来し、特定の場所に「盛り塩」を運ぶ。シンプルなブロック割りの区画でありながら、想像以上にルートの組み合わせが多く、何度も何度もゲームオーバーになるなか発見したルートで成功した時の達成感は、非常に強いものだった。

 

  ここまで、「避ける」アクションという基本となる動きを起点に、パズル要素とアクション要素を組み合わせた解法における自由度の高さという『夜廻』のゲームシステムの特徴を捉えてきた。これに合わせ、シームレスに広がるマップという点では、「ゼルダの伝説BotW」を想起した人も少なくないのではないだろうか。『夜廻』の場合は、目標設定の自由まではないが、ざっくりとした目標に対し、直線的に向かうこともできる一方で、工夫次第では(ときに見つけた自分が嬉しくなるような)別の突破口が用意されている。このような、用意されたいくつものアプローチのなかから「自分のルート(解法)」を見つけるという意味での自由度の高さは、BotWに通底する面白さだったように思う。

 

 ここまで、徐々に抽象度をあげながら『夜廻』のゲームシステム/ルールについて考えてきた。次は、いまいちどホラーゲームとしての『夜廻』に立ち返り、物語のレイヤーで、こうしたシステムがプレイヤーにとってどういう意味を持つのかを考えたい。何度も死ぬなかで、退屈に思わずに、改めてチャレンジしようと思える理由は何なのか。物語の内容に立ち入って分析する。そのため、以下かなり重大なネタバレがあります。

 

  • 「避ける」アクションと「少女の勇気」

  『夜廻』のチュートリアルは衝撃的な場面から始まる。犬の散歩をしながら、移動方法やアイテムの入手・使用という基本操作のチュートリアルを受けるのだが、キーを押して、拾った石を投げた時、犬が車道へ飛び出してしまう。

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 「自分の何気ない行為」が生んだ、取り返しのない結果を目前に、状況を理解しきれない困惑から、さすがにこんなことが起こるわけがないという現実の否定、そしてじわじわと湧き上がる恐怖へと、「少女」とプレイヤーの感情変化が重なる。

 家に帰った「少女」は、「姉」に起こったことを正直に話すことができず、ただ「いなくなっちゃった」という言葉だけ聞いた「姉」は夜の街へ探しに行く。そして、「姉」もいなくなるところから物語が始まるのだ。

 何気ないが故に素直に同一視しやすい、二つの世界(現実世界/虚構世界)の、二つの単純な行為(ボタンを押す/石を投げる)に対し、予想を上回る衝撃的な結末を用意することで、すくなくとも一瞬の驚きだけでも、虚構世界の「少女」へと深いレベルで同期しやすくなっている。また私の場合、姉に正直に話すことができなかったということへの共感が(さらに「姉」がそのまま消えてしまうという悲劇性が)、「少女」へと深い感情を寄せるトリガーとなった。

 少なくとも重要なのは、「少女」が夜の街へと出かける心的理由をプレイヤーが想像できるということだ。犬を失ったという事実を処理しきれないまま、姉に正直に正直に話せず、気が付いたら姉もいなくなる。このまま姉も、また自分のせいで失ってしまうのかもしれないという、不安と罪悪感が「少女」を「暗闇の先」へと追い立てる。

 だから、「少女」は逃げることができない。どれだけ怖い「お化け」が立ちふさがろうとも、どれだけ自分が無力であろうとも、「避けて」「先に進ま」なければ、犬を失ったように、「姉」を失ってひとりぼっちになってしまうかもしれないのだ。

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 懐中電灯の光を当てるまで、何があるのか/いるのかもわからない夜の街で、見たこともない「お化け」が突然現れる。これはプレイヤーも同じで、懐中電灯を当てなければ見えないアイテム・「お化け」が多く、懐中電灯の射程外については画面に映っていても情報量は少ない。「お化け」の種類が多いぶん、見たことのない、性質がわからない「お化け」に出会うことも多い。そのうえ、何度も言及するが、少しでも接触すればゲームオーバーなのである。何が出てくるかわからない危険な「暗闇」への危機感・恐怖が、プレイヤーと「少女」の間で共有される。基本的にBGMのない環境音だけのなか、「お化け」が近づくと「少女」の心音が聞こえる「心臓音システム」も、「少女」の感じている恐怖にプレイヤーが同期するための機能を持っている。

 

 

 「少女」が夜の街で感じる恐怖を共有し、それでもなお立ち向かうだけの動機を理解したとき、「避ける」アクションや、「ルート探索」といったパズル要素は、単純な達成感を超えた感情を帯び始める

 

 どれほど恐怖を感じても、「姉」を見つけるために「少女」は先へ進む。怖い「お化け」に見つかって追われたときは、たとえようのない緊張感に襲われるだろう。逆に、そこから上手く突破できた時は、深い安心感を感じるに違いない。単純な達成感を求めるだけではなく、どこか、この先へ進まなければならないという不安に裏打ちされた使命感を「少女」から感じるからこそ、難易度が高いアクションにも何度も挑戦することが出来るのではないだろうか。

 また、無力な「少女」だからこそ、時には必死で知恵を絞って、恐怖に立ち向かわなければならない。歩いているうちに、すべての「お化け」が悪意を持っているわけではないことに気付くかもしれない。ただ恐れるだけではなく、相手のことを知ろうとすることの重要性がわかってくる。たとえば【よまわりさん】。襲ってこないと思っていたら、急に攫おうとしてくるのは何故だったのだろうか。その性質について理解することが、物語の根幹と結びつくのである。

 

 『夜廻』は、「避ける」アクションという基本の動きから、考える要素に富んだゲームシステムまで、物語上の意味が深く浸透しているゲームである。確かに、起承転結といったわかりやすいストーリーラインはないかもしれない。また、台詞が極端に少ないため、ゲーム自体から読み取れる物語は小さすぎるきらいがある。しかし、数少ない物語は、そのひとつひとつが、ゲームシステムとしっかり絡みあっていた。だからこそ、ここまで何か言いたくなる、心に刺さるゲームになっていたのだろう。本作を基軸にして、まだ知らない自分に刺さるゲームを探していこうと思う。

 

 

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  • (補遺)操作感・プレイ感などについて

①もう少しパズル要素が強くてもよかったとも感じた。特に最終章は(既に街を離れており「ルート探索」要素を入れるのが難しくなっていたとはいえ)、タイミングを計っての突破というアクション要素ばかりが際立つ場面が多かったように思う。上の議論に合わせると、「お化け」の性質を活かしたプレイが必要な場面が少なかったとも言い換えられるかもしれない。全体を通してアクションで力押しできるところが多すぎたようにも思う(バランスをとるのが非常に難しい部分だろう)。

②最終章前までは、物語の寡黙な進展にわくわくしていたが、結末にあっけなさと、説明の不十分さを感じた。小説版を読むことで満足できたとはいえ、ゲームから理解できた事情の4倍ほどの情報量を小説から得ることでやっと理解できたというレベルであり、その点は完結したゲームを期待するならば難点となるだろう。ただし、これは制作者側としても、ゲームは寡黙さに徹し、物語の説明は別媒体へと割り切っていたのではないかと思うし、小説まで読み終わると不満はなかった。

③Steam版で強制終了が2回あった。プレイ環境*10のせいという可能性もあるが、いくつか報告もあるようなので、ソフト側の問題なのかなと考えている*11

 また、ゲーム起動後は必ず「家」からスタートするため、「家」でのセーブを行わずにゲームを修了すると、「お地蔵さん」での「中間セーブ」は全てリセットされる。その場合、持ち物や地図もリセットされるので注意が必要。

 強制終了に対しては、こまめに「家」でのセーブを行うというのが最も有効な対策だと思う。どこからでもマップを開くことで「家」に帰ることが出来るし、「家」から距離の離れた場所でも、「家」のそばの「お地蔵さん」から、近くの「お地蔵さん」まで移動すれば、復帰の負担はそれほど大きくない。「お地蔵さん」間の移動はコストなしに行える(10円をお供えする必要がない)。

 

④キーボードでプレイする場合、キーの配置を設定し直す必要があるかもしれない。所感だが、もっともよく使うのが「ダッシュ」と「項目の決定/アクション」で、これらを素早く切り替えることを必要とするシチュエーションは少なくないです。デフォルトだと、これらが離れたところに配置されており、私はキーボード操作に慣れていないというのもあり、結局はNintendo Proコントローラーを使いました。

 

 

*1:ゲーム内におけるオブジェクト間の関係のミクロな分析を起点に、ゲームシステムのレベルでのマクロな特徴を捉え、その先に現実世界のプレイヤーと虚構世界のオブジェクトとの関係を捉えようとする試みともトレースできよう。。

*2:戸田山和久『恐怖の哲学 ホラーで人間を読む』NHK出版新書 1章2節「恐怖の認知的側面」

*3:画像は「油断した瞬間に現れる青鬼!緊張の緩急差で生まれる恐怖を味わってほしい」『青鬼』【ホラゲレビュー百物語】より

*4:画像は零 〜月蝕の仮面〜より

*5:Steam Community :: SERA :: Review for Yomawari: Night Alone

*6:お化け 夜廻 攻略ランド

*7:彷徨うもの 夜廻 攻略ランド

*8:【特集】話題のホラーゲーム『夜廻』開発者を直撃 ― ところが関係者が失踪、消えた彼らを探しに夜の街へ… | インサイド

*9:同上註8

*10:dynabook R73/38M(Nintendo Proコントローラー)

*11:見かけたものを適当に挙げるとSteam Community :: totshi.lv.2.4747.gx :: Review for Yomawari: Night Alone https://twitter.com/tsuriga/status/660637184496566272